Historias sin punto final
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Por: Francisco Rivarola
Ph: Melisa Real

Pasó hace poco, en el cuarto de mi infancia. Mis viejos lo tienen casi igual con -intuyo- la esperanza de que la nostalgia me lleve a visitarlos más seguido. Llovía mucho, así que me puse a revisar los roperos, desenterrando cartas de amor viejas, juguetes que había prometido nunca abandonar, mis primeros poemas. Siempre lo sentí como estudiar los anillos del árbol mientras sigue vivo. De golpe, en el espacio entre un trueno y el otro, encontré algo. En mi mano tenía el cartucho de Gameboy de Pókemon, tanto más liviano de lo que me acordaba, tanto más pequeño.

 

Todo empezó con esos píxeles desnudos, con esa música austera, con cuatro flechas y dos botones. Un germen diseñado para camuflarse entre la nostalgia. En esa época los celulares no tenían pantalla, no había noción del mundo digital como algo nuestro, todavía no lo sentíamos una parte del cuerpo. Cuando, a eso de los ocho años, mi tía trajo ese Gameboy de Estados Unidos, yo lo sentí como una magia. Con prender esa pantalla podía abstraerme del mundo y pretender que estaba en un lugar distinto, menos hostil. Con espadas, monstruos y catástrofes, pero menos hostil. Podía entrar a un mundo donde no había burlas, ni miradas de juicio, ni una soledad tan explicita y contundente. Para un chico que nunca había entendido las reglas tácitas de la interacción social, era el refugio perfecto.

 

Pronto llegó la Nintendo 64 y fueron años hermosos, llenos de luz. Los mundos en tres dimensiones parecían casi habitables. Los personajes me miraban a los ojos ahora y sus pedidos de ayuda eran más convocantes, y su compañía un sustituto más cercano a la interacción humana. En La leyenda de Zelda hay un pequeño rancho donde siempre cae el atardecer. En el corral junto al establo, esperaba siempre Malon, una niña que cuidaba a un caballo. Su papá se pasaba los días borracho mientras ella mantenía la granja. Cada vez que yo la visitaba, Malon me preguntaba cuando iba a poder salir de ahí y conocer el mundo. A mi me invadía una profunda melancolía -sin conocer todavía esa palabra- y la escena sucedía en un bucle eterno en el que yo no podía decirle nada y el atardecer nunca dejaba de caer.

Papá vio que me volqué por los juegos con historias bellas, composiciones orquestrales, desafíos complejos, y cada tanto me traía juegos, y se sentaba conmigo a verme jugar. Decía que esto me preparaba para el mundo y ensayaba mis miedos. Creo que se me prendía un fuego en los ojos cuando jugaba y él lo notaba. Me sentía fuerte por primera vez, afilado. Me sentía útil y necesario. En el colegio me elegían último para todo y pasaba los recreos en la periferia. “Al menos te hablamos” me dijo una vez una de mis compañeras, como para consolarme. Pero cuando prendía un juego, había boleros anunciando mi llegada, reinos que dependían de mi, personajes que esperaban dormidos a que yo apareciera. Todos necesitamos un propósito, y las mejores trampas parecen darnos uno.

 

No recuerdo bien cuando pasé a las drogas duras: Age of empires, Starcraft, Diablo. Fue una transición sutil, invisible desde afuera. De a poco, empecé a jugar juegos huecos. Ya no tenían construcción de personajes, no se tomaban el tiempo de componer leitmotiv musicales, ni había lugar para el simbolismo. Los que diseñan las drogas duras de los videojuegos saben que la adicción no se esconde en esos recursos, sino en el propósito. Entendieron que los que jugamos solo buscamos un propósito, una validación, un lugar donde sentirnos fuertes. Por eso sacan todas las distracciones, todos los recursos narrativos, dejan de camuflarse en la nostalgia. En vez, te dan métricas, puntajes, tablas de posiciones. En todo momento sabés que tan bueno sos, cuanto valés, y te alientan a escalar.

 

Crear 6 aldeanos en el centro urbano mientras se construyen dos casas y traés las ovejas. Carnear las 4 ovejas, buscar un jabalí mientras se construye el aserradero, construir 3 granjas y el primer cuartel. Después de crear 2 soldados, empezar a recolectar oro y piedra mientras asigno 7 aldeanos al aserradero recién terminado. Si logro hacer esto en menos de 17 minutos, puedo construir el primer castillo. En Age of empires es importante construir el primer castillo antes que tu oponente, así que yo jugaba con un cronómetro y me sabía los tiempos de cada paso de memoria.

 

Acá es cuando mi relación con los videojuegos se volvió abusiva. Ya no me hacían felices, no sanaban heridas, no contaban historias. Eran un cascarón vacío de la magia que había conocido, pero igual los jugaba cada vez más. A los 23 años jugaba al League of Legends, el juego con el diseño más adictivo posible y el más jugado a nivel mundial, con 100 millones de jugadores mensuales. Llegaba de laburar a las siete, jugaba cinco o seis horas y me iba a dormir. Cenaba en alguno de los espacios de cuatro minutos en que se carga un partido. Iba al baño cuando mataban a mi personaje y tenía que esperar a que reviviera. Los fines de semana podía jugar diez o doce horas. Cuando iba a dormir a lo de mi novia, me llevaba la laptop para jugar cuando ella se quedara dormida.

 

Decidí parar de jugar de un día para el otro hace un año y cuatro meses y fue quizás lo más difícil que tuve que hacer hasta el momento. Los primeros dos meses tuve un fuerte síndrome de abstinencia. No podía dormir, mi mente daba vueltas en círculos a mil revoluciones y todo me resultaba aburrido e insípido. Mi cerebro, acostumbrado a operar a diario en los picos de dopamina y adrenalina que genera la competencia online, se había entumecido y ahora nada lo estimulaba. Las películas se me hacían eternas, los libros insoportables, las conversaciones parecían transcurrir en cámara lenta. El tiempo no pasaba y yo miraba las paredes de mi cuarto sintiéndome afuera de mi cuerpo y me preguntaba si me sentiría así de ahora en más. Por suerte, el cerebro es plástico y se reescribe y las cosas volvieron a tener sabor eventualmente.

 

Al día de hoy, cuando comento que era adicto a los videojuegos la gente sonríe con ternura o lo toman como una “forma de decir”. Algunos amigos me dicen de juntarnos a jugar por los viejos tiempos y yo invento rápido una excusa. Es difícil no volver a caer porque no es solo la química cerebral, hay un bagaje simbólico colosal, una mitología reclamándome con culpa. Todavía hay castillos adentro mio, pueblos pequeños con atardeceres eternos diciéndome “Nosotros te refugiamos cuando lo necesitabas, te dimos fuerza y propósito y ahora pretendés que no existimos”. Mi psicóloga dijo que necesito aprender a desprenderme de las armaduras que ya no me hacen falta. Eso le digo a los castillos adentro mio, mientras les agradezco y doy la espalda.

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