Historias sin punto final
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#14 · Fichas

Por Alejandro Sesevolvsky
Ilustración Já Ant

Poné la dos manos juntas, le dije. Como si te fuera a dar agua. Pero no le di agua. En cambio, dejé caer una lluvia metálica de fichas y llené el cuenco de sus palmas, las palmas breves y todavía pequeñas y todavía blancas y todavía sin trabajo encima de mi hija de diez años y cuando ya no cabía una ficha más le dije andá, jugá, no te pierdas. Era enero y era Mar del Plata y eran nuestras vacaciones y tantas veces en la vida del porteño que soy las vacaciones fueron un montón de fichas en la mano.

 

Primero fuimos a Sacoa, y bajamos las escaleras desde la peatonal, esa angostura de escalones que te van hundiendo en un subsuelo de humedad y ruidos de máquinas y atmósfera de juego y vicio y el tiempo que se vuelve otra cosa cuando te dejás sumergir en el juego y en el vicio de jugarlo. Yo bajé esas escaleras hace treinta y cinco años y bajarlas hoy sigue siendo lo mismo: no es entrar a un local de videojuegos, es cambiar de planeta, es volverse alguien más. Abajo, las novedades, el progreso y su abulia de tener que pasar una tarjeta recargable con una banda magnética que es leída por el sensor del virtual soccer. No había virtual soccer cuando yo llegaba como se llega a Sacoa a los ocho, nueve, diez años y vivís la Buenos Aires de los primeros ochentas y en la Buenos Aires de los primeros ochentas no hay casas de videojuegos y tenés que esperar todo el año para subirte al auto, salir a la rotonda de Alpargatas, parar a mear en Atalaya y comer algo, parar media hora después a vomitar lo que comiste y vomitarlo en la banquina porque tu viejo no quiere que le manches el tapizado del Taunus. Y la ruta que se estira y cada vez queda más lejos el final donde te espera no el paraíso de una playa y una carpa no el paraíso de unos cornalitos en Chichilo no el paraíso de un helado en la peatonal, te espera el paraíso de un tarde nublada en Sacoa y vos le pedís a los dioses de tu infancia que se nuble, que se nuble que por favor no me toco nunca más el pito si, dios mío, hacés que se nuble y que llueva para que a los adultos que me trajeron no les quede otra que entrar en Sacoa y comprarme fichas y entrás como se entra a los ocho, nueve, diez años y vivís a cuatrocientos kilómetros de aquí: abstinente.

 

Pero ahora Sacoa se parece poco a Sacoa y con mis hijos, Uma, de diez años, y Benito, de catorce, caminamos el centro encantadoramente groncho de esta ciudad encantadoramente groncha y yo le agradezco a los dioses de la infancia que me dejaron llegar hasta los cuarenta y cinco y venir con mis hijos, los tres, a esta cuadra de la felicidad que llevo en el cuerpo desde hace tanto y que es el centro de Mar del Plata, la ciudad absoluta. Si te tocó esta ciudad en el devenir de tu vida, entonces lo que te tocó es una ciudad para siempre. Antes de irnos de Sacoa descubro al último sobreviviente: ese juego estaba acá cuando yo tenía diez años y estaba acá. Se trata de un caballito de yeso en tonos marrones que se mueve en un balanceo repetitivo y que tiene una pistola símil Colt fijada a la montura. El caballito está frente a un vidrio detrás del cual pasan, también a caballo, unos indios en miniatura. No hay pantalla, no hay realidad digital. Es todo puramente mecánico y el juego consiste en asesinar la mayor cantidad de indios posibles. Está pensado para chicos más chicos, digamos entre los tres y los seis años y claramente fue concebido en el espíritu de los westerns que no contemplaban ni la posibilidad de que los pueblos fueran originarios ni los inconvenientes de formar a los chicos en la matanza de aborígenes. Progresías aparte, me resulta muy tierno que esta máquina del entretenimiento setentista continúe acá, en pleno funcionamiento de sus facultades, con padres que todavía suben a sus niños al caballito y los ayudan a disparar sobre humanos semidesnudos de piel cobriza. Salimos de Sacoa. Antes de salir leo un cartel en la pared: días de sol, 50% de descuento. Los dioses no comen vidrio.

 

Caminamos al azar, como se camina cuando no hay a dónde ir. Adentro, Montecatini está vacío. Adentro, los teatros están por la mitad. Adentro, no pasa lo que pasa afuera, en las calles: la gente caminando y dejando su tiempo en las veredas. En una esquina, creo que estamos a la altura de La perla, un local relumbra, pura sonoridad. El vidrio da toda la vuelta porque todo el local es la esquina. Una puerta apenas y un adentro que es otro: acá todavía se juega con máquinas de fichas. El local no se llama Sacoa ni Plaza ni tiene nombre porque no lo necesita: es pobre, medio ratón y los juegos son viejos, es decir, son maravillosos. Dos pesos la ficha es una invitación a la droga.

 

El 1942 reproduce la batalla de Midway con un sobrepixelado del Océano Pacífico que parece un plano inmóvil, sin oleaje, y un avión a hélice que dispara dos clases de misiles: los comunes y los dobles, según hayas pasado por sobre unas boyas que te dan la ventaja de disparar más y mejor. Es un videojuego clásico y lo que siento cuando obtengo un crédito es una forma del reencuentro. En realidad, el reencuentro se produce unos segundos antes, cuando hay que girar la ficha lo suficiente para que la ranura de entrada no muerda las ranuras de salida y pueda dejarse caer en las profundidades de la consola para que después, por su propio peso, active el juego.

 

1 credit

 

play

 

Uma no sabe qué hacer con la abundancia de posibilidades que tiene en las manos, le resulta poco habitual la relación costo beneficio. El lugar está todo lo mugriento que uno espera de un local como éste, los juegos están pegados unos a otros y forman pasillos angostos como los de las villas y acá estamos, en nuestra old fashioned gamer villa y yo voy por la parte en la que no quiero que esta noche se termine.

 

Benito me pide instrucciones para jugar el juego más nuevo del lugar, el virtual tennis, lanzado al mercado en 1999, en el último suspiro del siglo pasado. Juega, pierde. Juega, pierde. Juega, gana. Son juegos de rápido aprendizaje y algo ingenuos desde el momento en que con una ficha de dos pesos podés estar veinte minutos delante de una pantalla.

 

La sensación en el cuerpo cuando la ficha calza, el estremecimiento, el goce de sentir que si la ficha calza el mundo es un lugar ordenado y correcto y calza también. Todo es perfecto en el ingreso de la ficha: los dientes de salida en el cerrojo de la máquina, las dos ranuras hundidas de la ficha para que los dientes la deslicen. Los dedos algo torpes empujándola, o no: no empujándola: dejándola ir. El golpe del peso metálico en el fondo de algo que ya no vemos pero que sí comprobamos, la palabra start titilando en los bajos de la pantalla, el amor.

 

2 credit

 

play

 

El Pac-Man, como Guevara, se ha convertido en remera: es más símbolo del juego que juego. Ha perdido consistencia en favor de haber ganado representación. No da jugar al Pac-Man. Da jugar al Karate Champ. Al Frogger. Al Galáctica. Al Hyper Olympic: lo idiota que podés sentirte dándole con alma y vida alternativamente a dos botoncitos para que un muñequito corra en la pantalla 2D. Lo feliz que podés sentirte sintiéndote un idiota.

 

Nos vamos de un lugar en el que podríamos quedarnos pero ya tenemos ganas de empezar a recordar que estuvimos aquí, más ganas incluso que de seguir estando. Les pregunto a los chicos si quieren cannolis de Augustus. Me contestan con dos preguntas: qué son canolis, qué es Augustus.

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